Las computadoras son máquinas poderosas, capaces de ejecutar muchas operaciones, sin equivocarse, en muy poco tiempo. Pero, lamentablemente, las operaciones que pueden realizar son sencillas. Es responsabilidad de las personas crear programas que puedan utilizarse para resolver problemas reales. Existe hoy una oferta amplia de herramientas que permiten desarrollar softwares con un alto nivel de abstracción y facilitan la tarea. De esta manera, las posibilidades de creación de software se expanden y se pueden desarrollar aplicaciones para realizar desde gestiones y operaciones bancarias en un cajero automático hasta simulaciones complejas de mundos virtuales en videojuegos. Este libro se dirige a docentes, en particular del 1er ciclo de secundaria, interesados en acercarse a conceptos asociados al pensamiento computacional y llevarlos al aula. Primero, se ofrece una reflexión acerca del trabajo escolar con problemas, luego se caracterizan las capacidades de este pensamiento y, finalmente, se ponen a disposición una serie de tareas para realizar con estudiantes, que pueden ser resueltas usando solamente papel y lápiz, sin necesidad de conocimientos técnicos previos ni de una infraestructura tecnológica particular. El trabajo propuesto plantea ir más allá de realizar una serie de ejercicios cerrados. El objetivo de estas tareas es que los estudiantes, reunidos en grupos, resuelvan las actividades elaborando sus propias estrategias y métodos. Esto les permitirá llegar a diferentes soluciones, que puedan ser argumentadas y discutidas, y, de esta manera, desarrollar capacidades relativas al pensamiento computacional. La labor del docente en esta propuesta será acompañar a los jóvenes en la resolución de estas tareas y, principalmente, generar instancias de reflexión que vinculen lo trabajado con los conceptos básicos de la PC, así como con otros contenidos de interés.